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Anleitung für Veranstalter

Willkommen! Mit dieser Plattform organisierst du Karate-Turniere und Lehrgänge von A bis Z – von der Anmeldung über die Auslosung bis zur Live-Wertung am Wettkampftag. Du brauchst kein technisches Vorwissen.

Kapitel 1

Anmelden & Konto einrichten

  1. Öffne die Startseite und klicke oben rechts auf Anmelden.
  2. Am schnellsten geht es mit deinem Google-Konto – ein Klick genügt. Alternativ registrierst du dich mit E-Mail und Passwort.
  3. Bei der Registrierung per E-Mail erhältst du eine Bestätigungs-Mail. Du kannst dein Konto entweder über den Link in der Mail aktivieren oder den enthaltenen 6-stelligen Code eingeben.
  4. Beim ersten Login führt dich ein kurzer Willkommens-Assistent durch deine Grunddaten (Name, Dojo) – das dauert nur eine Minute.

Dein Konto ist gleichzeitig dein Zugang zum Erstellen von Turnieren, zum Anmelden als Dojo und zu allen Ergebnissen.

Passwort vergessen? Klicke auf der Anmeldeseite auf „Passwort vergessen". Du bekommst per E-Mail einen Link, über den du ein neues Passwort vergibst. Dein Passwort ändern kannst du außerdem jederzeit in den Kontoeinstellungen (siehe Kapitel „Dein Profil & Konto").

Kapitel 2

Dein erstes Turnier erstellen

Ein Assistent begleitet dich in wenigen Schritten:

  1. Klicke auf Turnier erstellen.
  2. Basisdaten: Trage Turniername, Veranstalter und Ausrichter ein und wähle die Stilrichtung(en). Die Beschreibung gestaltest du bequem im Text-Editor (fett, Listen, Links usw.).
  3. Ort & Zeit: Gib Halle, Stadt und Land sowie Start- und Enddatum an. Diese Angaben sind Pflicht, damit dein Turnier gut gefunden wird.
  4. Zeitplan: Lege Einlass- und Startzeit fest.
  5. Disziplinen: Lege direkt die Wettkampfklassen an (siehe Kapitel 3) – oder hole es später nach.
  6. Veröffentlichen: Zum Schluss entscheidest du, ob das Turnier als Entwurf gespeichert oder direkt veröffentlicht wird.

PDF-Import: Hast du eine fertige Ausschreibung als PDF? Nutze den KI-Assistenten („Turnier aus PDF"). Er liest die wichtigsten Angaben aus und legt automatisch einen Turnier-Entwurf an, den du nur noch prüfst.

Solange ein Turnier ein Entwurf ist, sieht es niemand außer dir. Erst nach dem Veröffentlichen wird es öffentlich sichtbar.

Stilrichtung ist Pflicht – ohne mindestens eine gewählte Stilrichtung lässt sich ein Turnier nicht veröffentlichen. Die Stilrichtung steuert außerdem die Kata-Auswahllisten in der Wertung und im Kampfbaum: Sie werden aus den Kata deiner gewählten Stile zusammengestellt (bei mehreren Stilen die Vereinigung) statt fest aus Shotokan. Hinterlegt sind u. a. Shotokan, Shotokan-JKA, Goju-Ryu, Wado-Ryu, Shito-Ryu und Kyokushin. Nur die Shotokan-Liste ist verbands-referenziert (DJKB/WKO); die übrigen Sätze sind gängige Standardlisten – prüfe sie gegen deine Ausschreibung.

Kapitel 3

Wettkampfklassen (Disziplinen) anlegen

Eine „Disziplin" ist eine einzelne Wettkampfklasse, z. B. Kata Schüler männlich 8–9 Jahre oder Kumite Jugend weiblich -50 kg. Für jede Disziplin legst du fest:

  • Art: Kata (Formenlauf, Bewertung durch Kampfrichter) oder Kumite (Kampf).
  • Alter, Geschlecht und – bei Kumite – Gewichtsklasse.
  • Regelwerk: Wähle das passende Preset.
  • Startnummern-Format: Die Plattform vergibt kurze, automatische Startnummern.

Regelwerk-Presets

PresetStilWertung
WKF / DKVVerbreitete WettkampfregelnYuko, Waza-ari, Ippon
DJKB / JKATraditionelles ShotokanShobu Ippon, eigene Kata-Wertung

Das Regelwerk steuert automatisch Kampfzeiten, Punktevergabe und die Wertungsmasken am Wettkampftag – um die Details musst du dich nicht kümmern.

Die Kampfrichterzahl bei Kata ist 5 oder 7. Sie ist zugleich die Panelgröße und bestimmt die Zahl der Fahnen, die Wertungsspalten und den Streichwert (wie viele höchste und niedrigste Wertungen aus der Rechnung fallen). Die Vorgabe für das ganze Turnier legst du in den Einstellungen fest; einzelne Disziplinen können im Tab Kampfrichter davon abweichen (siehe Kapitel „Kampfrichter").

Zeit sparen: Lege einmal deine Standardwerte fest (z. B. Standard-Regelwerk, Startgebühr). Neue Disziplinen übernehmen diese dann automatisch.

Überschneiden sich zwei Klassen (gleiches Alter/Geschlecht/Gewicht), warnt dich die Plattform.

Kapitel 4

Die Anmeldung öffnen

  1. Öffne dein Turnier und wähle Anmeldung öffnen.
  2. Ab jetzt können sich Dojos für deine Disziplinen anmelden.
  3. Du kannst einen Meldeschluss setzen – danach sind keine neuen Anmeldungen mehr möglich.

Die Phasen eines Turniers

Entwurf → Veröffentlicht → Anmeldung offen → Anmeldung geschlossen → Auslosung → Wettkampf → Abgeschlossen

Kapitel 5

Teilnehmer & Dojos verwalten

Im Bereich Teilnehmer verwalten hast du alles im Blick. Es gibt Reiter für Dojos, Starter, Teams, Disziplinen und Registrierungen. Oben zeigt eine Kennzahlen-Leiste die wichtigsten Werte auf einen Blick (Dojos, Starter, Teams, Disziplinen, offene Beträge). Die Ansicht funktioniert auch auf dem Smartphone: Lange Listen laden schrittweise über „Weitere anzeigen" nach, und Detailbereiche öffnest du per Antippen.

Starter und Teams ansehen

Als Veranstalter siehst du hier alle gemeldeten Starter und Teams. Teilnehmer werden ausschließlich über die Anmeldung erfasst – die Dojos melden ihre eigenen Starter selbst an und bezahlen die Startgebühr. Nur bezahlte Teilnehmer nehmen am Turnier teil. Ein manuelles Anlegen oder Bearbeiten einzelner Starter durch den Veranstalter gibt es nicht (das verhindert unbezahlte Teilnahmen). Startnummern vergibst du weiterhin per Knopfdruck, und Abwesenheiten meldest du wie unten beschrieben.

Abwesenheit melden statt löschen

Ein bereits bezahlter Starter kann nicht einfach gelöscht werden. Erscheint jemand nicht, meldest du ihn stattdessen als abwesend. Die Plattform merkt sich, wer wann abgemeldet hat, und nimmt die Person automatisch aus der Auslosung.

Wer abwesend gemeldet ist, fehlt in allen seinen Disziplinen — einzeln wie im Team. Er zählt auch nirgends mehr mit: nicht bei der Aufteilung auf die Kampfflächen, nicht bei den Poolgrößen, nicht bei den Freilosen.

Wenn jemand am Wettkampftag nicht kommt

Die Abmeldung im Dojo-Bereich funktioniert nur vor dem Turnier. Am Wettkampftag geht es an zwei weiteren Stellen:

  • Tab „Starter" — die Wettkampfleitung markiert dort jeden Starter als abwesend oder nimmt die Meldung zurück. Anders als im Dojo-Bereich spielt es hier keine Rolle, ob bezahlt wurde: Wer nicht in der Halle ist, ist nicht da.
  • An der Kampffläche — beim Überspringen eines Kampfes fragt die App nach dem Grund: „Kiken (Aufgabe)" oder „Nicht angetreten". Nur der zweite meldet den Starter zusätzlich als abwesend. Der Unterschied zählt: Kiken ist die Aufgabe von jemandem, der da war.

Das ist wichtig für die Ergebnisse: Ein Starter, der weder gewertet noch als abwesend gemeldet ist, gilt als „noch nicht dran" — und die Disziplin bleibt damit unvollständig (siehe „Ergebnisse & Medaillenspiegel").

Eine Abwesenheit lässt sich zurücknehmen, solange für die Person noch nicht gewertet wurde. Danach nicht mehr: Ihr Kampf ist dann bereits entschieden und der Gegner weitergerückt.

Teams: Ein Kata-Team braucht alle 3 Personen — fehlt eine, tritt das Team nicht an und wird nicht ausgelost. Ein Kumite-Team braucht mindestens 2 Kämpfer; es kämpft dann 2 gegen 3, und der Kampf des Fehlenden zählt als Kiken für die Gegenseite.

Kapitel 6

Startgebühren & Bezahlung

Wenn deine Teilnehmer die Startgebühr direkt bei der Anmeldung online bezahlen sollen, richtest du einmalig die Zahlungsabwicklung ein. Keine Sorge – du brauchst dafür kein technisches Wissen. Diese Anleitung führt dich Schritt für Schritt durch alles.

Startgebühr pro Disziplin festlegen

Lege für jede Disziplin die Startgebühr fest – getrennt für Einzelstarter und Teams. Das machst du beim Anlegen oder Bearbeiten der Disziplin (siehe Kapitel 3). Möchtest du gar kein Geld online einsammeln, lässt du die Gebühr einfach auf 0 – dann ist die Anmeldung kostenlos und du brauchst die folgenden Schritte nicht.

Änderst du die Startgebühr später, gilt der neue Preis nur für neue Meldungen. Bereits gemeldete Starter behalten den Preis, der bei ihrer Anmeldung galt.

Gebührenstaffel: Frühbucher, Nachmeldung, Turniertag

Viele Ausschreibungen nennen nicht einen Preis, sondern mehrere – je nachdem, wann gemeldet wird. Genau das bildet die Gebührenstaffel ab. Du findest sie in den Turnier-Einstellungen und bei den Standardwerten der Disziplinen, jeweils im Block „Gebührenstaffel"; ein Schalter blendet sie ein und aus. Sie gilt für das ganze Turnier: Die Startgebühr der Disziplin bleibt der Grundpreis, die Staffel legt nur etwas drauf oder zieht etwas ab.

Drei Stufen stehen zur Wahl, jeweils getrennt für Einzel und Team:

StufeWann sie greiftWas du einträgst
Frühbucherbis zu einem Stichtag, den du selbst wählstein Rabatt in Euro
Nachmeldungautomatisch ab dem Tag nach dem Meldeschlussein Aufschlag in Euro
Turniertagautomatisch ab dem Turnierstartein Aufschlag in Euro

Die Stichtage für Nachmeldung und Turniertag musst du nicht pflegen – sie ergeben sich aus dem Meldeschluss und dem Turnierdatum. Nur der Frühbucher-Stichtag ist Pflicht: ohne ihn könnte der Rabatt nie greifen, deshalb bleibt die Stufe ohne Datum aus. Alle Beträge trägst du als positive Zahl ein – Tourna Event weiß, dass ein Rabatt abgezogen und ein Aufschlag addiert wird.

Ein Beispiel: Startgebühr 12 € pro Disziplin, Nachmeldung +5 €, Turniertag +10 €. Wer vor dem Meldeschluss meldet, zahlt 12 €. Wer danach meldet, zahlt 17 €. Wer am Turniertag noch nachgetragen wird, zahlt 22 €.

Wichtig ist der Unterschied zwischen Aufschlag und Rabatt:

  • Der Aufschlag wird beim Melden festgeschrieben. Wer pünktlich meldet, zahlt den regulären Preis – auch dann, wenn der Kassenwart erst Wochen später überweist. Niemand wird dafür bestraft, dass die Zahlung dauert.
  • Der Rabatt wird beim Bezahlen gewährt. Frühbucher heißt frühes Geld, nicht früher Klick: Wer im Frühbucher-Zeitraum meldet, aber erst danach bezahlt, bekommt keinen Rabatt.

Nimmt ein Dojo später eine weitere Disziplin für einen bereits gemeldeten Starter dazu, wird nur diese neue Position zum dann geltenden Tarif berechnet. Die bereits gemeldeten Disziplinen behalten ihren Preis.

Das anmeldende Dojo sieht die Aufschläge in der Kostenübersicht – als eigene Zeile bei jeder Position, nicht erst in der Summe. Auf der öffentlichen Turnierseite steht die Staffel dort, wo auch die Startgebühr steht.

Trägst du gar keine Staffel ein, ändert sich nichts: Es gilt überall die reguläre Startgebühr, so wie bisher.

Was ist Stripe – und warum brauche ich es?

Tourna Event wickelt Zahlungen über Stripe ab, einen der größten und sichersten Zahlungsdienstleister der Welt. Stell dir Stripe wie eine digitale Kasse vor: Der Teilnehmer bezahlt bei der Anmeldung, das Geld landet zuerst auf deinem Stripe-Konto und wird von dort automatisch auf dein normales Bankkonto überwiesen.

Warum ein eigener Dienst? Damit dein Geld direkt an dich fließt und nicht über Tourna Event läuft. Deine Bank- und Ausweisdaten liegen ausschließlich bei Stripe – eine Firma, die auf sichere Zahlungen spezialisiert ist.

  • Ein Stripe-Konto zu erstellen ist kostenlos. Es fallen nur Gebühren pro Zahlung an (ein kleiner Prozentsatz plus ein fester Betrag je Buchung).
  • Mehr über Stripe: stripe.com

Lege dir vor dem Start diese Dinge bereit: deine IBAN (für die Auszahlung), einen Ausweis oder Reisepass (zur Identitätsprüfung), sowie – falls du für einen Verein oder ein Unternehmen abrechnest – die entsprechenden Vereins-/Firmendaten (Name, Adresse, ggf. Steuer- oder USt-ID).

Was kostet mich Tourna Event?

Tourna Event ist bewusst nutzungsbasiert – du zahlst nur, wenn auch wirklich Geld fließt:

  • Turnier erstellen, konfigurieren und die Auslosung erzeugen: kostenlos.
  • Sobald Teilnehmer online bezahlen, behält Tourna Event eine kleine Plattformgebühr von 1,00 € je angemeldeter Disziplin ein (jede Disziplin, in der ein Starter gemeldet ist, zählt einzeln; ein Team zählt als eine Position). Diese Gebühr wird bei der Zahlung automatisch abgezogen – du bekommst dafür keine separate Rechnung.
  • Zusätzlich fallen die Transaktionsgebühren von Stripe an (siehe oben).
  • Ist die Anmeldung kostenlos (Startgebühr 0 €), entsteht keine Plattformgebühr.

Beispiel: Ein Starter, der in 2 Disziplinen kämpft, verursacht 2,00 € Plattformgebühr. Sie wird von der eingesammelten Startgebühr einbehalten, bevor der Rest auf dein Bankkonto ausgezahlt wird.

Schritt 1: Die Stripe-Einstellungen öffnen

Öffne die Einstellungen und wechsle in den Bereich Stripe. Oben findest du einen Statuspunkt: Solange noch nichts eingerichtet ist, steht dort Nicht verbunden.

Schritt 2: Die Gebühren zur Kenntnis nehmen

Setze den Haken bei „Ich habe die Stripe-Gebühren zur Kenntnis genommen …". Erst danach lässt sich dein Konto verbinden. Die aktuellen Gebühren kannst du jederzeit direkt bei Stripe nachlesen: Stripe-Preisübersicht.

Schritt 3: Konto verbinden

Klicke auf Verbinden. Es öffnet sich ein neues Fenster direkt bei Stripe. Dort führt dich Stripe durch die Einrichtung – das dauert nur wenige Minuten:

  1. Konto anlegen oder anmelden – mit deiner E-Mail-Adresse. Hast du schon ein Stripe-Konto, meldest du dich einfach an.
  2. Angaben zu deiner Person oder Organisation – Name, Adresse, Geburtsdatum; bei Vereinen/Firmen zusätzlich die Organisationsdaten.
  3. Bankverbindung (IBAN) – auf dieses Konto zahlt Stripe deine Einnahmen aus.
  4. Identität bestätigen – meist per Foto deines Ausweises. Das ist gesetzlich vorgeschrieben und schützt vor Missbrauch.

Wenn du alle Angaben abgeschlossen hast, kehrst du automatisch zu Tourna Event zurück. Der Status springt jetzt auf Verbunden (grün) – dein Konto ist empfangsbereit.

Stripe fragt manchmal nicht alles auf einmal ab. Es kann sein, dass du erst ein paar Angaben machst und Stripe später (z. B. ab einer bestimmten Einnahmehöhe) weitere Nachweise verlangt. Du wirst dann rechtzeitig aufgefordert.

Test- oder Live-Modus?

Im Bereich Stripe kannst du zwischen zwei Modi umschalten:

  • Testmodus – zum gefahrlosen Ausprobieren. Hier fließt kein echtes Geld; du kannst den kompletten Anmelde- und Bezahlvorgang mit einer Test-Kreditkartennummer durchspielen (z. B. 4242 4242 4242 4242 mit beliebigem zukünftigem Datum und beliebiger Prüfziffer).
  • Live – der Echtbetrieb. Hier werden echte Zahlungen von echten Teilnehmern abgewickelt.

Probiere den kompletten Ablauf zuerst im Testmodus aus. Wenn alles läuft, schaltest du auf Live um – am besten kurz bevor du die Anmeldung öffnest.

Zahlungsmethoden wählen

Unter Zahlungsmethoden legst du fest, womit deine Teilnehmer bezahlen dürfen – z. B. Karte, SEPA-Lastschrift, Klarna oder PayPal. Welche Methoden tatsächlich angeboten werden, hängt von deinem Land und deinen Stripe-Einstellungen ab.

Publishable Key (nur bei Bedarf)

Das Feld Publishable Key (beginnt mit pk_test_ oder pk_live_) ist ein öffentlicher Schlüssel für die Kartenzahlung. In der Regel musst du hier nichts ändern. Fass dieses Feld nur an, wenn du ausdrücklich dazu aufgefordert wirst.

Was die Teilnehmer sehen

Bei der Anmeldung wird die Startgebühr angezeigt, und die Teilnehmer bezahlen direkt online über die von dir freigeschalteten Methoden. Erst nach erfolgreicher Zahlung ist die Anmeldung verbindlich.

Auszahlung an dein Bankkonto

Die eingesammelten Startgebühren sammeln sich auf deinem Stripe-Konto und werden von dort automatisch auf deine hinterlegte Bankverbindung ausgezahlt (Stripe macht das nach einem festen Rhythmus, anfangs oft etwas verzögert). Sobald eine Auszahlung unterwegs ist, bekommst du eine Benachrichtigung.

Konto später verwalten

Sobald dein Konto verbunden ist, wird aus dem Button Verbinden ein Verwalten-Button. Darüber öffnest du dein persönliches Stripe-Dashboard (dashboard.stripe.com) – dort siehst du alle Zahlungen, Auszahlungen und kannst deine Daten ändern.

Tourna Event speichert niemals die Kartendaten, Bankverbindungen oder Ausweisdokumente deiner Teilnehmer oder von dir – all das liegt ausschließlich bei Stripe. Eine ausführliche Erklärung findest du in der offiziellen Stripe-Dokumentation: docs.stripe.com/connect.

Kapitel 7

Simulationsmodus – dein Turnier testen

Bevor du live gehst, kannst du dein Turnier kostenlos und risikofrei testen. Im Simulationsmodus erzeugt das System Testteilnehmer (keine echten Anmeldungen), und du kannst Auslosung und Wertung ausprobieren. Ein Turnier im Testmodus zeigt den Badge „Testmodus".

So startest du: Öffne den Dialog „Turnier veröffentlichen". Dort findest du die Karte Simulationsmodus mit dem Button „Simulation starten" (verfügbar, sobald du mindestens eine Disziplin angelegt hast).

Was du testen kannst:

  • Testdaten generieren – füllt je Disziplin-Typ (Kata Einzel/Team, Kumite Einzel/Team) eine Disziplin mit erfundenen Teilnehmern.
  • Auslosung und Wertung – für diese aktiven Disziplinen komplett durchspielbar.
  • Bezahlung – bis zu 3 Test-Anmeldungen über Stripe im Testmodus.

Was im Testmodus gesperrt ist: echtes Veröffentlichen, öffentliches Freigeben der Anmeldung und der ungeschützte Listen-Export.

Wenn du fertig getestet hast, hast du in derselben Karte zwei Möglichkeiten:

  • Simulation beenden – schaltet den Testmodus aus. Alle Testdaten werden gelöscht; du kannst später erneut testen.
  • Live gehen – schaltet das Turnier endgültig in den Echtbetrieb. Alle Testdaten werden gelöscht, und der Simulationsmodus lässt sich danach nicht mehr aktivieren. Voraussetzung ist ein vollständig eingerichtetes Stripe-Konto im Live-Modus.

Deine Konfiguration (Turnierdaten, Disziplinen, Einstellungen) bleibt beim Beenden oder Live-Gehen erhalten – nur die Testteilnehmer, die Test-Auslosung und die Test-Wertungen werden entfernt.

Kapitel 8

Die Auslosung erstellen

  1. Wenn die Anmeldung geschlossen ist, öffne den Auslosungs-/Brackets-Bereich.
  2. Erzeuge die Auslosung – die Plattform verteilt die Starter automatisch in die Kampfbäume (bei vielen Teilnehmern auch auf mehrere Tatami/Kampfflächen).
  3. Prüfe das Ergebnis. Passt alles, klickst du auf Auslosung veröffentlichen.

Erst nach dem Veröffentlichen sehen Teilnehmer und Zuschauer die Kampfpaarungen.

Mehrere Kampfflächen, Finale & Trostrunde: Bei sehr großen Klassen laufen die Vorrunden getrennt pro Tatami; die Sieger treffen anschließend in einem gemeinsamen Finale aufeinander. Je nach Regelwerk gibt es zusätzlich einen Kampf um Platz 3 bzw. eine Trostrunde (Repechage) mit zwei Bronzemedaillen. Unter DJKB erhalten die Verlierer der Tatami-Finals automatisch den 3. Platz. Um diese Feinheiten musst du dich nicht kümmern – die Auslosung baut sie passend zum gewählten Regelwerk auf.

Hat eine Disziplin nur einen Starter, wird sie automatisch als „Sieg ohne Kampf" gewertet.

Änderst du nach dem Veröffentlichen noch etwas, das die Auslosung betrifft (z. B. Anzahl der Kampfflächen, das Regelwerk oder die Alters-, Gewichts- bzw. Geschlechtsgrenzen einer Disziplin), erscheint der Hinweis „Auslosung veraltet". Erzeuge die Auslosung dann neu und veröffentliche sie erneut.

Änderungen nach dem Veröffentlichen

Zwei Dinge nehmen dir hier Sorgen ab:

  • Gewertete Disziplinen sind geschützt. Sobald in einer Disziplin die erste Wertung vorliegt, kann ihre Auslosung nicht mehr versehentlich überschrieben werden – auch „Auslosung neu erstellen" lässt sie unangetastet und meldet dir, wie viele Disziplinen deshalb übersprungen wurden. So gehen laufende oder fertige Ergebnisse nie verloren. Bis zur ersten Wertung bleibt alles frei änderbar (auch Nachmeldungen und Abwesenheiten). Musst du eine bereits gewertete Disziplin wirklich neu auslosen, geht das nur bewusst mit doppelter Rückfrage – die bisherigen Ergebnisse werden dabei gelöscht.
  • Dojos gezielt benachrichtigen. Hat sich an einer bereits veröffentlichten Auslosung etwas geändert, kannst du über den Knopf „Dojos benachrichtigen" (im „Auslosung veraltet"-Hinweis) die angemeldeten Dojos per Push informieren – ohne neu auslosen zu müssen.

Startnummern lassen sich nach dem Veröffentlichen der Auslosung nicht mehr neu formatieren – sie sind fester Bestandteil der Kampfbäume.

Öffentliche Kampfbaum-Ansicht & Turnierbuch

Nach dem Veröffentlichen der Auslosung sind die Kampfbäume ohne Anmeldung einsehbar – ideal zum Teilen oder Aushängen. Über den Turnierbuch-/Druck-Bereich exportierst du alle Bäume gebündelt als PDF (Turnierbuch) im Turnier-Branding. Die Optik der Kampfbäume passt du in den Einstellungen → Design an.

Kapitel 9

Zeitplan-Management

Im Zeitplan-Tab planst du den Ablauf des Turniertags: Welche Disziplin läuft wann und auf welcher Kampffläche (Tatami)? Ergänzt um Siegerehrungen, Pausen und freie Blöcke wie den Einlass.

Zeitplan automatisch erstellen

  1. Öffne den Zeitplan-Tab und klicke auf Zeitplan automatisch erstellen.
  2. Die Plattform verteilt alle Disziplinen aus deinen Startzeiten, der Anzahl der Kampfflächen und den Teilnehmerzahlen über den Tag – sortiert nach Altersgruppe und gebündelt: erst die Vorrunden, dann das Finale, dann die Siegerehrung je Gruppe.
  3. Die geschätzte Dauer jedes Blocks richtet sich nach der Teilnehmerzahl und gelernten Durchschnittszeiten – je öfter du Turniere durchführst, desto genauer werden die Schätzungen.

Der automatische Plan ist konfliktfrei: Ein Starter, der in mehreren Disziplinen antritt (bis zu vier), wird nie zur selben Zeit auf zwei Flächen eingeplant.

Über Ablauf-Strategien (im Auswahlmenü beim Generieren) bestimmst du die Reihenfolge – z. B. „nach Altersgruppe", „erst alle Kata, dann alle Kumite" oder „alle Finals ans Ende".

Von Hand anpassen

  • Verschieben: Ziehe einen Block per Drag-and-drop auf eine andere Uhrzeit oder Fläche.
  • + Eintrag: Füge manuell eine Disziplin/Pool (mit Suche nach Name oder ID), eine Siegerehrung, eine Pause oder einen freien Block hinzu.
  • Finale platzieren: Über den Flächen-Button entscheidest du, ob ein Finale übergreifend auf einer Fläche läuft oder auf mehrere Pools verteilt wird (parallel = schnellerer Ablauf).
  • Änderungen werden erst mit Speichern übernommen.

Findet die Plattform beim Speichern oder Generieren eine Überschneidung (derselbe Starter zeitgleich doppelt verplant), erscheint oben ein Warnhinweis und die betroffenen Blöcke werden gelb markiert. Verschiebe sie dann zeitlich oder auf eine andere Fläche.

Zwei Ansichten stehen bereit: die Pool-Zeitachse (Spalten je Fläche) und die Agenda (chronologische Liste). Über Drucken / PDF erzeugst du einen Aushang für den Turniertag.

Die Kampfrichter-Planung (Bedarf, Personal, Engpässe) findest du nicht hier, sondern im eigenen Tab Kampfrichter direkt neben dem Zeitplan – siehe nächstes Kapitel.

Veröffentlichen: „Wann bin ich dran?"

Sobald der Plan steht, schalte oben Veröffentlicht ein. Auf der öffentlichen Turnierseite erscheint dann der Button Zeitplan, der die Ansicht in einem neuen Tab öffnet.

Teilnehmer und Trainer suchen dort einfach ihre Startnummer oder ihr Dojo – und sehen sofort „Deine Auftritte": welche Disziplin wann und auf welcher Fläche, inklusive einer „Als Nächstes"-Markierung.

Kapitel 10

Kampfrichter

Im Kampfrichter-Tab planst du die Offiziellen für den Turniertag. Er hat zwei Ansichten: Bedarf (wie viele Kampfrichter du zu welcher Zeit brauchst) und Personal (wer kommt, wann und an welchem Pool).

Scorer und Kampfrichter sind zwei verschiedene Rollen. Der Scorer ist die Tischbesatzung – er sitzt am Wettkampftisch und tippt die Wertung ins Tablet. Der Kampfrichter ist der Offizielle an der Matte und hat kein Tablet. Ein Kampfrichter ist nie ein Scorer.

Personal: Kampfrichter anlegen und einladen

Meist weißt du zuerst nur, wie viele kommen – die Namen folgen später:

  1. Lege deine Kampfrichter pauschal an: Zahl eintragen und z. B. auf „20 Kampfrichter anlegen" klicken. Es entstehen Platzhalter („Kampfrichter 1" bis „Kampfrichter 20").
  2. Sobald die Namen feststehen, benennst du die Einträge einzeln um – direkt in der Liste. Das geht, solange die Einladung noch offen ist. Hat der Kampfrichter angenommen, ist der Name gesperrt und kommt automatisch aus seinem Profil.
  3. Über das Brief-Symbol lädst du einen Kampfrichter per E-Mail ein, optional mit einer persönlichen Nachricht. Nach der Annahme erscheint automatisch sein registrierter Name. Eine offene Einladung kannst du jederzeit zurückziehen.
  4. Nicht mehr benötigte Einträge löschst du über das Papierkorb-Symbol.

Abgelehnte Einladungen fallen rot auf – dann weißt du sofort, dass du Ersatz einplanen musst.

Ankunft und Abreise

Standardmäßig gilt jeder Kampfrichter als ganztags anwesend (Checkbox Ganztag). Ist jemand nur zeitweise da, hakst du sie ab und trägst Ankunft und Abreise ein – bei mehrtägigen Turnieren mit Datum, sonst nur die Uhrzeit.

Ein eingeladener Kampfrichter darf seine eigenen Zeiten selbst ändern – und nur diese. So bleibt deine Planung aktuell, ohne dass du hinterhertelefonieren musst.

Pools und Obmann

Jeden Kampfrichter kannst du einer Kampffläche (Pool) zuordnen – von Hand über die Auswahlliste oder mit einem Klick auf Automatisch einteilen. Die Einteilung ist eine Planungshilfe, keine Pflicht: Entscheidend ist, dass zu jeder Zeit genug Kampfrichter da sind, nicht wer an welcher Fläche steht. Am Wettkampftag darf deshalb auch die Tischbesatzung (Scorer) die Pool-Zuordnung noch ändern.

Die Checkbox Obmann ist eine Befähigung („diese Person kann Obmann sein"), keine feste Position. Es dürfen und sollen mehrere Befähigte je Pool sein: Das Amt rotiert zwischen den Disziplinen unter den befähigten Kampfrichtern des Pools – nie während einer laufenden Disziplin. Hat ein Pool keinen oder nur einen Befähigten, markiert die Liste das, denn dann ist keine Rotation möglich. Im Wertungsboard erscheint der amtierende Obmann mit Namen und einem Obmann-Kennzeichen.

Bedarf: Reichen meine Kampfrichter?

Der Zeitplan verlangt zu jedem Zeitpunkt eine bestimmte Zahl Kampfrichter gleichzeitig – auf mehreren Flächen laufen Disziplinen parallel. Die Ansicht Bedarf zeigt beides in einer Kurve: den Bedarf aus dem Zeitplan und die Anwesenheit aus den Ankunfts- und Abreisezeiten. Wo der Bedarf über der Anwesenheit liegt, ist ein Engpass – er wird hervorgehoben und mit konkretem Zeitfenster aufgelistet, z. B. „10:20–11:05 – 4 Kampfrichter fehlen".

Die Kurve ist bewusst optimistisch: Pausen der Kampfrichter sind nicht berücksichtigt, und wer keine Zeiten eingetragen hat, zählt als ganztags anwesend. Plane also lieber etwas Reserve ein.

In derselben Ansicht legst du die Soll- und Mindestanzahl je Disziplin fest – oder du übernimmst die Turnier-Vorgabe. Bei Kata ist die Soll-Zahl zugleich die Panelgröße: Sie bestimmt die Zahl der Fahnen, die Wertungsspalten und den Streichwert (wie viele höchste und niedrigste Wertungen gestrichen werden). Deshalb sind nur 5 oder 7 möglich. Bei Kumite ist die Zahl eine reine Planungsgröße ohne Einfluss auf die Wertung.

Was ein eingeladener Kampfrichter sieht

Nimmt jemand deine Einladung an, bekommt er im Dashboard eine eigene, schlanke Sicht auf dein Turnier: die Tabs Übersicht, Brackets, Zeitplan, Kampfrichter und Ergebnisse. Im Tab Kampfrichter sieht er die vollständige Liste mit den Zeiten und Pools aller Kollegen – ändern darf er ausschließlich seine eigenen Ankunfts- und Abreisezeiten. Alles andere ist für ihn nur lesbar. Er sieht keine Starterdaten, keine Anmeldungen und keine Zahlungen, und er kann nicht werten.

Kampfrichter werden automatisch per Push benachrichtigt, wenn sich der Zeitplan oder ihre Pool-Einteilung ändert – und am Vortag des Turniers erinnert sie eine Nachricht an Beginn und Pool (siehe Kapitel „Benachrichtigungen im Blick behalten").

Der Dialog „Turnier veröffentlichen" hat einen eigenen Abschnitt Kampfrichter: Er warnt dich, wenn noch keine Kampfrichter angelegt sind, ein Engpass besteht, ein Pool keinen (oder nur einen) Obmann-Befähigten hat, Einladungen offen oder abgelehnt sind oder Zeiten fehlen. Das sind Hinweise, keine Blockaden – die Veröffentlichung bleibt möglich.

Kapitel 11

Am Wettkampftag: Live-Wertung

Am Turniertag wertest du die Kämpfe direkt in der App – am besten auf einem Smartphone oder Tablet an der Kampffläche.

  1. Wähle dein aktives Turnier und öffne die mobile Wertung.
  2. Du siehst alle Disziplinen mit ihrem Status (z. B. noch nicht ausgelost, läuft, teilweise fertig, abgeschlossen).
  3. Wähle eine Disziplin, starte den nächsten Kampf und trage die Wertung ein:
    • Kumite: Punkte für beide Kämpfer, Strafen, Kampfende. Die Regeln sind je nach Regelwerk hinterlegt.
    • Kata: Flaggen-Entscheid oder Punktewertung durch die Kampfrichter – je nach Modus.
    • Team-Kumite: Die Begegnung läuft als Folge von Einzelkämpfen (Bouts) zwischen den Teams; jeder Bout wird einzeln gewertet. Steht es am Ende unentschieden, entscheidet ein Stichkampf.
  4. Mit Aktualisieren holst du jederzeit den neuesten Stand, falls parallel an einer anderen Fläche gewertet wird.

Jeder abgeschlossene Kampf schiebt den Kampfbaum automatisch weiter.

Wer wertet an welcher Kampffläche

Zu Turnierbeginn wird das Personal den Kampfflächen zugeteilt: Übernimmst du eine Fläche, bleibst du dort – auch über mehrere Tage hinweg. Eine zweite Fläche kannst du nicht zusätzlich übernehmen; umsetzen oder freigeben kann dich nur die Turnierleitung. So springt niemand versehentlich zwischen den Flächen.

  • Mehrere an einer Fläche: Ihr dürft euch eine Fläche teilen (die Tischbesatzung wechselt sich ab, Vertretung). Oben im Wertungs-Header steht „Am Tisch: …" mit allen Zugeteilten; wer gerade wertet, ist hervorgehoben. Ein Kollege übernimmt per Hier fortsetzen.
  • Übersicht: In der Pool-Übersicht siehst du je Fläche, wer ihr zugeteilt ist – auch für die anderen Flächen (nur zum Ansehen). Fremde Flächen kannst du nicht übernehmen; ein Hinweis zeigt dir, welcher Fläche du zugeteilt bist.
  • Turnierleitung: Owner, Mit-Organisator und Turnier-Admin können eine ganze Fläche freigeben oder einzelne Scorer entfernen.
  • Vertippt? Hast du versehentlich die falsche Fläche übernommen und dort noch nichts gewertet, gibst du sie mit Fläche verlassen selbst wieder ab. Sobald der erste Kampf gewertet ist, übernimmt das die Turnierleitung.

Disqualifikation (Shikkaku): Freigabe durch die Wettkampfleitung

Setzt du an der Matte eine Shikkaku-Strafe und beendest den Kampf, gewinnt der Gegner sofort. Neu ist: Eine Shikkaku ist mehr als der verlorene Kampf. Sie sperrt den Starter aus der Disziplin – keine Trostrunde, keine Platzierung; im WKF sogar aus dem gesamten Turnier. Weil das schwer wiegt, wird die Sperre erst wirksam, wenn die Wettkampfleitung sie bestätigt (Vier-Augen-Prinzip).

  • Automatisch erfasst: Sobald du den Kampf mit Shikkaku beendest, legt die App die Sperre als „wartet auf Freigabe" an. Das Kampfergebnis (Gegner gewinnt und rückt weiter) gilt sofort.
  • „Freigabe ausstehend": Über der Wertungsmaske erscheint ein roter Hinweis. Ist jemand mit Leitungsrechten (Owner, Mit-Organisator, Turnier-Admin) am Gerät, bestätigt er direkt mit Bestätigen. Ist niemand vor Ort, geht eine Push-Benachrichtigung an die Wettkampfleitung.
  • Vier-Augen: Bestätigen muss jemand anderes als die Person, die die Shikkaku erfasst hat.
  • Erst danach greift die Sperre: Der Starter fällt aus Trostrunde und Platzierung (kein 3. Platz für den Tatami-Final-Verlierer, keine Medaille). Hansoku dagegen ist nur der verlorene Kampf – der Starter bleibt regulär im Wettbewerb und darf in die Trostrunde.

Ippon wird immer über die Wertetafel gesetzt. „Sieger + Sieg-Art" gibt es nur noch für die echten Kampfrichter-Entscheide Hantei und Kiken-gachi – für alles mit Punktwert (Ippon, Awasete Ippon) nutzt du die Wertungsknöpfe, für Hansoku die Verwarnungen. So kann kein „0:0 mit Ippon" mehr entstehen.

Stichkata: wenn es nach Punkten unentschieden steht

Bei der DJKB-Punktewertung wird die höchste und die niedrigste Kampfrichter-Wertung gestrichen, der Rest summiert. Stehen danach zwei Starter gleichauf, greift die Regel (WKO C 4.1) in dieser Reihenfolge:

  1. Die niedrigste gestrichene Wertung wird zurückgenommen und mitgezählt.
  2. Hilft das nicht, kommt zusätzlich die höchste gestrichene Wertung dazu.
  3. Bleibt es gleich, muss gestochen werden: Die Betroffenen treten erneut an.

Die App macht das von allein. Sobald alle gelaufen sind und ein Medaillenrang strittig ist, erscheint in der Wertung und auf dem Hallen-Monitor der Hinweis „Stichkata erforderlich", und du bekommst den Knopf Stichkata werten. Die Betroffenen laufen dann wie bei einem normalen Auftritt noch einmal; ihre regulären Punkte bleiben dabei erhalten — die Stichkata legt nur die Reihenfolge fest. Endet auch sie unentschieden, wird erneut gestochen.

Bis das entschieden ist, gilt die Disziplin als nicht abgeschlossen: keine Platzierung, kein Medaillenspiegel, keine Urkunden.

Nur die Medaillenränge werden ausgestochen. Weiter hinten teilen sich Gleichstehende den Platz (z. B. zweimal Platz 5, danach folgt Platz 7).

[!IMPORTANT] Trägst du bei der Kata nur die Gesamtpunktzahl ein statt der einzelnen Kampfrichter-Wertungen, kann die App die Streichwertungen nicht zurücknehmen — die Regel läuft dann ins Leere. Jeder Punktgleichstand führt in dem Fall zwangsläufig zur Stichkata. Wer die Kaskade nutzen will, erfasst die Einzeltafeln.

Hast du im Tab Kampfrichter Personen den Pools zugeordnet, tragen die Richterkarten die Namen der zugeteilten Kampfrichter statt bloßer Nummern; der amtierende Obmann ist gekennzeichnet. Auf dem Smartphone sind die Felder schmaler – dort steht der Nachname, den vollen Namen siehst du, wenn du das Feld antippst. Sind keine Kampfrichter hinterlegt, bleibt es bei den durchnummerierten Feldern – die Wertung funktioniert in beiden Fällen gleich.

Kapitel 12

Der Live-Ticker für Zuschauer

Über den Live-Ticker verfolgen Trainer, Eltern und Zuschauer, was gerade auf den Kampfflächen passiert – und vor allem, wann sie selbst dran sind. Er braucht keinen Login und aktualisiert sich von selbst.

Für jede Kampffläche gibt es eine Karte. Ihr Zustand steht oben: Läuft, Pause, Wartet oder Fertig.

Der laufende Kampf

Bei Kumite stehen Kampfzeit und Punktestand im Vordergrund, dazu beide Kämpfer mit Dojo. Die Farben entsprechen dem Regelwerk deines Turniers: bei WKF/DKV AKA (Rot) gegen AO (Blau), bei DJKB AKA (Rot) gegen SHIRO (Weiß). Sie kommen aus der Auslosung, stehen also schon fest, bevor der Kampf aufgerufen wird.

Verwarnungen stehen direkt beim jeweiligen Kämpfer und sind nach Schwere eingefärbt. Steht jemand eine Stufe vor der Disqualifikation, weist die Karte eigens darauf hin.

Bei Kata steht die angesagte Kata groß auf der Karte. Im Punktemodus erscheint nach jedem Auftritt eine Wertungstafel: die Einzelwertungen der Kampfrichter, die höchste und niedrigste durchgestrichen, dazu die Gesamtwertung. Sie bleibt stehen, bis der nächste Starter dran ist. Endet ein Flaggen-Entscheid unentschieden (Hikiwake), wird der Kampf wiederholt – die Karte zeigt dann 2. Durchgang und den Hinweis, dass nun entschieden werden muss.

Zwischen zwei Kämpfen bleibt die Karte nicht leer: Sie zeigt die nächste Paarung mit Dojo, oder – wenn die Fläche für heute durch ist – die Platzierungen der letzten Disziplin.

Nur bestimmte Flächen anzeigen

Ab drei Kampfflächen erscheinen oben Filter-Chips. Tippe die Flächen an, die dich interessieren – etwa nur Pool A und Pool D. Du kannst beliebig viele auswählen; die Farbe des Chips verrät nebenbei, wo gerade gekämpft wird.

Deine Auswahl bleibt gespeichert, auch wenn du den Ticker zwischendurch schließt. Ein Hinweis erinnert dich daran, dass ein Filter aktiv ist; Zurücksetzen zeigt wieder alles. Läuft auf einer ausgeblendeten Fläche etwas, meldet der Ticker das und du kannst sie mit einem Klick einblenden.

Wann geht es weiter?

Hast du den Zeitplan veröffentlicht, zeigt der Ticker zu jeder kommenden Disziplin die Startzeit. Läuft eine Fläche aus dem Takt, rechnet er mit: Dann steht dort vsl. und die geschätzte Zeit statt der geplanten. So sieht die Tribüne, wann es wirklich losgeht, statt sich auf einen Plan zu verlassen, der längst überholt ist. Ohne veröffentlichten Zeitplan bleiben die Zeiten weg.

Ergebnisse und Medaillenspiegel

Der Tab Ergebnisse zeigt die Platzierungen jeder abgeschlossenen Disziplin und daneben den Medaillenspiegel nach Dojo. Gezählt wird das Dojo, für das jemand gemeldet ist; eine Team-Medaille zählt einmal für das Dojo, nicht für jedes Mitglied. Geteilte dritte Plätze sind gekennzeichnet.

Sichtbar wird der Tab, sobald du die Auslosung veröffentlicht hast – vorher steht dort ein entsprechender Hinweis.

Auf dem großen Bildschirm

Mit Vollbild zieht sich der Ticker auf das ganze Browserfenster – praktisch für einen Laptop an der Tribüne. Für fest installierte Bildschirme in der Halle gibt es die Monitore (siehe nächster Abschnitt).

Kapitel 13

Monitore in der Halle

Stehen in der Halle Bildschirme – an den Kampfflächen, am Tisch der Wettkampfleitung oder zur Tribüne hin –, kannst du sie von deinem Platz aus steuern. Du brauchst das nicht: hast du keine Monitore eingerichtet, ändert sich für dich nichts.

Monitore einrichten

Öffne Einstellungen → Monitor und lege für jeden Bildschirm einen Eintrag an:

  • Name – wie du ihn wiedererkennst, z. B. Monitor Pool A oder Wettkampfleitung.
  • ZuweisungWettkampfleitung (zeigt die Übersicht aller Kampfflächen) und/oder einzelne Kampfflächen. Weist du genau eine Fläche zu, zeigt der Monitor diese Fläche groß; weist du mehrere zu, wechselt er zwischen ihnen.

Jeder Monitor bekommt eine eigene Anzeige-URL und einen QR-Code. Scanne den Code am Fernseher, Tablet oder Beamer-Laptop – die Anzeige läuft dann dauerhaft, ohne Anmeldung. Löschst du einen Monitor, wird seine URL ungültig.

Bei jedem Bildschirmwechsel läuft kurz die Tourna-Event-Animation. Dringende Durchsagen und der „Letzte Aufruf" überspringen sie und erscheinen sofort.

Was ein Monitor an der Kampffläche von allein zeigt

Du musst dort nichts steuern:

  • Vor dem ersten Kampf läuft die Starterliste der Disziplin langsam durch – Startnummer, Name, Dojo. So sehen Starter und Trainer, wer aufgerufen ist, während die Anwesenheit geprüft wird.
  • Während des Wettkampfs der laufende Kampf bzw. der aktuelle Kata-Starter mit Punktestand.
  • Drückt die Tischbesatzung auf Pause, erscheint der Pause-Screen. „Fortsetzen" bringt die Anzeige zurück.
  • Ist die Fläche durch, zeigt der Monitor, welche Disziplin dort als Nächstes läuft.

Vom Tisch der Wettkampfleitung steuern

Im Turnier findest du den Tab Monitore. Dort siehst du jeden eingerichteten Bildschirm mit einer kleinen Vorschau und kannst ihn umschalten:

  • Automatik – der Normalfall (siehe oben).
  • Begrüßung – Turniername, Datum und Ort, „Turnier beginnt in Kürze".
  • Pause
  • Nachricht – freier Text mit Überschrift. Für die häufigen Fälle gibt es Vorlagen zum Anklicken: „{Name} bitte zur Wettkampfleitung", „Mittagspause bis {Uhrzeit}", „Siegerehrung {Disziplin} findet jetzt statt". Du füllst nur die Lücke aus.
  • Starterliste und Nur Logo

Alle Bildschirme überschreiben: Für Ansagen, die jeder sehen soll – etwa eine Siegerehrung –, legst du dieselbe Nachricht mit einem Klick auf alle Monitore. Ein rotes Banner erinnert dich daran, sie wieder zu beenden; auf Wunsch endet sie nach einigen Minuten von selbst. Beendest du sie, kehrt jeder Monitor in den Zustand zurück, in dem er vorher war – nicht pauschal in die Automatik.

„Letzter Aufruf" – wenn jemand fehlt

Fehlt ein Starter an der Matte, nützt der Monitor an dieser Fläche nichts: Der Gesuchte steht ja gerade nicht davor. Die Tischbesatzung kann ihn deshalb direkt aus der Wertung heraus auf allen Bildschirmen der Halle aufrufen.

Dafür wählt sie den Starter aus der Liste ihres eigenen Kampfs – es lässt sich kein beliebiger Text senden. Der Aufruf erscheint sofort und verschwindet nach 45 Sekunden von allein; sie kann ihn auch vorzeitig beenden, sobald die Person da ist. Du siehst laufende Aufrufe im Tab Monitore und kannst sie ebenfalls beenden.

Einzelne Kampfflächen steuern

Der Zustand hängt an der Kampffläche, nicht am Bildschirm. Im Tab Monitore findest du deshalb einen eigenen Abschnitt Kampfflächen – eine Karte je Fläche.

Schaltest du dort Pool B → Pause, zeigt jeder Bildschirm, der Pool B darstellt, die Pause: der Monitor an Pool B als Vollbild, und in einer Gesamt-Übersicht die Kachel von Pool B – während Pool A ungerührt weiterläuft. Genauso kannst du einer einzelnen Fläche eine Nachricht oder ihre Starterliste geben.

Zwei Dinge lösen dieselbe Pause aus, und das ist Absicht: die Tischbesatzung an der Matte und du im Steuerpult. Für die Zuschauer ist es einerlei, wer pausiert hat.

Der Bildschirm-Zustand sticht den Flächen-Zustand: Legst du einen Monitor auf Begrüßung oder Nur Logo, gilt das für den ganzen Schirm – eine Begrüßung gehört nun einmal keiner einzelnen Fläche.

Wer darf was

  • Monitore anlegen und zuweisen: Ausrichter und Turnier-Administratoren.
  • Live steuern (Durchsagen, Pause, alle Bildschirme überschreiben): zusätzlich Mit-Organisatoren.
  • Tischbesatzung (Werter): steuert die Monitore nicht. Sie hat genau zwei Einflüsse – den Pause-Button und den „Letzter Aufruf" – und beide wirken nur für ihre eigene Kampffläche. Auch „Monitor öffnen" bietet ihr nur die eigene Fläche an.
Kapitel 14

Ergebnisse & Medaillenspiegel

  • Sobald die Auslosung veröffentlicht und gewertet wird, entstehen die Ergebnisse automatisch.
  • Es gibt eine Übersicht der Platzierungen (Platz 1–3) je Disziplin und einen Medaillenspiegel nach Dojo.
  • Nach dem Turnier bleiben abgeschlossene Turniere abrufbar, sodass alle die Ergebnisse nachschauen können.

„Noch im Wettkampf" – warum eine Disziplin fehlt

Ergebnisse zeigen nur Endstände. Eine Disziplin erscheint erst, wenn sie wirklich fertig ist:

  • Kata nach Punkten: Jeder Starter muss gewertet sein.
  • Kata mit Flaggen-Vorrunde: Alle Finalisten müssen gewertet sein.
  • Kumite und K.-o.: Das Finale muss entschieden sein.

Solange das nicht der Fall ist, steht im Tab Ergebnisse ein Hinweis wie „3 Disziplinen sind noch im Wettkampf" — die Disziplin fehlt dann bewusst in der Liste und im Medaillenspiegel, und es lassen sich auch keine Urkunden dafür drucken. Das schützt davor, Sieger auszurufen, bevor der letzte Starter gelaufen ist.

Fehlt eine Disziplin, obwohl gefühlt alles gelaufen ist, sind meist einzelne Starter weder gewertet noch als abwesend gemeldet (siehe „Wenn jemand am Wettkampftag nicht kommt").

Im Tab Brackets siehst du dagegen weiterhin den Zwischenstand — er ist das Arbeitsmittel der Tischbesatzung. Dort tragen noch nicht gelaufene Starter ein „—" statt einer Punktzahl, und Medaillen erscheinen erst, wenn die Disziplin abgeschlossen ist.

Kapitel 15

Urkunden drucken

Direkt neben den Ergebnissen findest du im Turnier-Dashboard den Bereich Urkunden. Damit gestaltest und druckst du Urkunden für die Platzierten – einzeln oder gesammelt. Pro Turnier gibt es genau eine Urkunden-Vorlage, die für das jeweilige Turnier gespeichert wird.

Der Bereich hat vier Ansichten:

  • Vorlagen: Wähle aus 30 fertigen, druckfreundlichen Vorlagen (Verband, klassisch, japanisch, modern, Kinder). Ein Klick auf Verwenden öffnet die Vorlage im Editor.
  • Meine Urkunden: Deine persönliche, turnierübergreifende Bibliothek. Hier liegen alle Urkunden, die du in den Editor gespeichert hast – sie gehören dir und lassen sich bei jedem Turnier wiederverwenden. Pro Karte kannst du eine Urkunde öffnen (lädt sie in den Editor), umbenennen oder löschen.
  • Editor: Passe die Urkunde frei an – Texte, Linien und Bilder per Ziehen platzieren, Schriftart, Größe, Farbe und Position ändern, ein eigenes Logo oder Hintergrundbild hochladen. Über Platzhalter (z. B. Name, Platzierung, Disziplin, Verein, Datum) werden beim Druck automatisch die echten Teilnehmerdaten eingesetzt. Zum Speichern hast du zwei Möglichkeiten: Für dieses Turnier speichern legt das Design als die Urkunde dieses Turniers fest (die auch deine Mit-Organisatoren und die Tischbesatzung drucken); In meiner Bibliothek speichern legt eine Kopie in Meine Urkunden ab, damit du sie später beim nächsten Turnier wieder öffnen kannst.
  • Druck: Hier siehst du die Ergebnisliste (Plätze 1 bis zur gewählten Grenze). Wähle einzelne Zeilen oder alle aus und drucke die Urkunden über den Browser-Druckdialog – einzeln oder als Stapel. Gedruckte Urkunden werden automatisch markiert; über Gedruckte ausblenden blendest du sie aus, und mit Zurücksetzen markierst du eine Urkunde wieder als ungedruckt.

Das Gestalten der Urkunde im Editor sowie die persönliche Bibliothek Meine Urkunden sind der Turnierleitung vorbehalten (Organisator, Turnier-Admin, Co-Organisator). Den Druck – einzeln oder als Stapel – darf zusätzlich die Tischbesatzung (Scorer) durchführen.

Mit dem Schalter Beispieldaten im Editor siehst du sofort, wie die fertige Urkunde mit echten Werten aussieht.

So sparst du beim nächsten Turnier Zeit: Gestalte deine Urkunde einmal, speichere sie mit In meiner Bibliothek speichern, und öffne sie beim nächsten Mal einfach unter Meine Urkunden wieder – anpassen und für das neue Turnier speichern.

Kapitel 16

Helfer & Mit-Organisatoren einladen

Du musst nicht alles allein machen. Du kannst anderen Personen unterschiedliche Rechte geben:

  • Scorer: darf am Wettkampftag Wertungen eintragen (Tischbesatzung im Live-Wertungssystem).
  • Co-Organisator: darf Teilnehmer und Einstellungen verwalten.
  • Turnier-Admin: hat weitreichende Rechte für das Turnier.
  • Kampfrichter: der Offizielle an der Matte. Er sieht Übersicht, Brackets, Zeitplan, die Kampfrichter-Liste und die Ergebnisse – alles nur lesend – und kann ausschließlich seine eigenen Ankunfts- und Abreisezeiten ändern. Werten darf er nicht. Eingeladen wird er nicht hier, sondern im Tab Kampfrichter (siehe Kapitel „Kampfrichter").

Scorer ≠ Kampfrichter – das ist die häufigste Verwechslung: Der Scorer sitzt am Wettkampftisch und tippt die Wertung ins Tablet. Der Kampfrichter steht an der Matte und hat kein Tablet. Ein Kampfrichter ist nie ein Scorer – lade die Tischbesatzung als Scorer ein, die Offiziellen als Kampfrichter.

So lädst du jemanden ein

  1. Öffne bei deinem Turnier Rollen & Zugriff.
  2. Wähle die Rolle und gib die E-Mail-Adresse ein.
  3. Die Person erhält einen Einladungslink (Magic Link). Nach dem Anklicken und Anmelden hat sie sofort die passenden Rechte.

Einladungslinks sind persönlich, nur einmal verwendbar und laufen nach einiger Zeit ab.

Kapitel 17

Nachrichten an Teilnehmer senden

Du möchtest alle angemeldeten Dojos informieren (z. B. über Zeitplan-Änderungen)?

  1. Öffne bei deinem Turnier Nachricht senden.
  2. Schreibe deine Nachricht.
  3. Sie wird per E-Mail an die angemeldeten Teilnehmer verschickt.

Zum Schutz vor Fehlern ist die Anzahl der Rundmails pro Tag begrenzt.

Kapitel 18

Chat & Kontakte

Tourna Event hat einen eingebauten Chat. Du erreichst ihn von überall über die schwebende Sprechblase unten rechts — und zusätzlich als Tab Chat in jeder Turnier-Ansicht. Damit sprechen sich alle Beteiligten direkt in der App ab, ohne WhatsApp und Zuruf.

Die Chat-Bubble — von überall erreichbar

Klick auf die Sprechblase, und links öffnet sich deine Kontaktliste als Baum. Ganz oben ein Suchfeld und ein Knopf, um neue Kontakte hinzuzufügen. Darunter die Bereiche:

  • KI — dein privater KI-Assistent (siehe unten).
  • Direkt — deine laufenden Einzelunterhaltungen.
  • Kontakte — deine bestätigten persönlichen Kontakte.
  • Meine Gruppen — deine eigenen Gruppenchats.
  • Dojos — die Kanäle deiner Dojos.
  • Turniere — pro Turnier die dir zugänglichen Kanäle.

Ein farbiger Punkt an einer Person zeigt ihren Status: online, abwesend oder offline.

Persönliche Kontakte

Persönliche Kontakte gelten turnierübergreifend — einmal verbunden, bleibt ihr in Kontakt, ganz egal, an welchem Turnier ihr gerade teilnehmt.

  • Anfragen: Über Kontakt hinzufügen suchst du eine Person oder gibst ihre E-Mail ein. Hat sie noch kein Konto, verschicken wir eine Einladung in deinem Namen — registriert sie sich später, wird daraus automatisch eine Kontaktanfrage.
  • Bestätigen: Eine Verbindung entsteht erst, wenn beide zustimmen. Eingehende Anfragen kannst du annehmen oder ablehnen.
  • Blockieren: Wer dich stört, den kannst du blockieren — er kann dir dann nicht mehr schreiben. Später jederzeit wieder entsperren.

Private Nachrichten & eigene Gruppen

  • Direktnachrichten: Klick in der Kontaktliste auf einen bestätigten Kontakt, um ihm direkt zu schreiben. Diese Unterhaltungen bleiben dauerhaft erhalten.
  • Eigene Gruppen: Über Neue Gruppe legst du einen privaten Gruppenchat an und holst Personen aus deinen Kontakten, Dojos oder Turnieren hinein. Der Ersteller ist Admin und kann über das Menü in der Kopfzeile Mitglieder verwalten (hinzufügen und entfernen) oder die Gruppe löschen. Jedes Mitglied kann die Gruppe jederzeit verlassen. Diese Gruppen sind vollständig privat — kein Ausrichter sieht sie.

Dojo-Kanäle

Gehörst du zu einem oder mehreren Dojos, hat jedes seinen festen „Alle"-Kanal. Alle Dojo-Mitglieder erscheinen zugleich als Kontakte — so bleibt ihr auch außerhalb eines Turniers in Verbindung.

Der Turnier-Chat

Jedes Turnier hat unter Turniere eigene Kanäle für die Beteiligten am Wettkampftag.

Wer Zugang hat: jedes Mitglied mit einer Rolle im Turnier — Wettkampfleitung, Scorer und Kampfrichter.

Die Rollen-Kanäle:

  • Alle — jedes Mitglied.
  • Wettkampfleitung — Owner, Admins und Co-Organisatoren.
  • Kampfrichter (intern) und Scorer (intern) — nur die jeweilige Gruppe. Die Wettkampfleitung liest hier nicht mit; Kampfrichter können sich ungestört beraten.
  • Kampfrichter & Leitung / Scorer & Leitung — für die Abstimmung mit der Leitung.
  • Mattenpersonal — Scorer und Kampfrichter gemeinsam.
  • Je Kampffläche eine Gruppe (z. B. „Tatami 1").

In der Kopfzeile jedes Kanals steht, wer mitliest — so ist immer klar, wie vertraulich ein Kanal ist.

Dein Dojo im Turnier: Bist du für ein Turnier gemeldet, bekommst du automatisch eine Gruppe mit den anderen Anmeldern deines Dojos in diesem Turnier. Du siehst dort nur die Leute deines eigenen Dojos — nicht die Organisations- oder internen Kanäle.

Der große Teilnehmer-Chat: Der Ausrichter kann einen Chat für alle Teilnehmer eines Turniers freischalten. Er ist freiwillig — du trittst selbst bei und kannst ihn jederzeit wieder verlassen; standardmäßig bist du nicht drin. (Freischalten: als Ausrichter im Turnier unter den Chat-Einstellungen.)

Durchsagen, Anhänge & KI

Durchsagen (nur Wettkampfleitung): Über Durchsage schickst du eine Ansage an alle. Sie erscheint bei jedem sofort als Popup, das erst mit „Gelesen" verschwindet, und geht zusätzlich als Push aufs Handy. Du siehst anschließend, wer sie gelesen hat und wer noch fehlt.

Anhänge: In Turnier-Kanälen kannst du Bilder und PDFs teilen (bis 10 MB) — etwa das Foto einer Wertungskarte. Ziehe die Datei ins Eingabefeld oder nutze die Büroklammer.

KI-Assistent: Ganz oben in der Kontaktliste findest du den KI-Assistenten — einen privaten Helfer für Fragen zu Turnier, Regeln und Ablauf, inklusive Turnier-Erstellung aus einem PDF. Diese Unterhaltung sieht nur du.

Benachrichtigungen: Neue Direktnachrichten, Gruppen-Nachrichten und Durchsagen melden sich in der Glocke — aber nur, wenn der betreffende Chat gerade nicht offen ist. Ein Klick bringt dich direkt zur Unterhaltung.

Turnier-Chat-Daten werden 90 Tage nach dem Turnier automatisch gelöscht. Persönliche Kontakte und Direktnachrichten bleiben dauerhaft erhalten.

Kapitel 19

Einen Lehrgang (Seminar) erstellen

Neben Turnieren kannst du auch Lehrgänge (Seminare) anbieten.

  1. Klicke auf Lehrgang erstellen.
  2. Trage Titel, Veranstalter/Ausrichter, Ort und Datum ein.
  3. Füge Trainer hinzu (mit Foto und Kurzvita) – bereits bekannte Trainer findest du über die Suche wieder.
  4. Lege fest, für welche Graduierungen (z. B. ab welchem Kyu/Dan) der Lehrgang gedacht ist.
  5. Optional kannst du die Ausschreibung als PDF hinterlegen.
  6. Zum Schluss veröffentlichen – oder als Entwurf speichern.

Veröffentlichte Lehrgänge erscheinen zusammen mit den Turnieren in der Übersicht und lassen sich nach Ort und Datum filtern.

Kapitel 20

Favoriten – Events merken

Interessante Turniere und Lehrgänge kannst du dir als Favorit merken, um sie später schnell wiederzufinden und rechtzeitig erinnert zu werden. Dafür musst du angemeldet sein.

  • Tippe auf das Herz-Symbol – es erscheint auf den Event-Kacheln, im Dashboard und auf der Detailseite eines Events. Ein erneuter Klick entfernt den Favoriten wieder.
  • Über den Filter Gemerkt in der Event-Übersicht blendest du mit einem Klick nur deine favorisierten Events ein. Dieser Filter ist unabhängig vom Filter Eigene (der deine selbst erstellten Events zeigt) und lässt sich mit ihm kombinieren.
  • Im Dashboard findest du unter Meine Favoriten eine reine Ansicht deiner gemerkten Events. Vergangene Events werden dort automatisch ausgeblendet.

Erinnerungen: Zu jedem gemerkten Event erhältst du rechtzeitig eine Erinnerung – als Benachrichtigung (Glocke) und per E-Mail:

  • 5 Tage vor dem Start eines Turniers oder Lehrgangs,
  • 5 Tage vor dem Meldeschluss eines Turniers (nur bei Turnieren mit Anmeldung).

Die E-Mail-Erinnerungen kannst du jederzeit unter Einstellungen → Benachrichtigungen abschalten. Die Hinweise im Glocken-Menü bleiben davon unberührt.

Kapitel 21

Benachrichtigungen im Blick behalten

Oben in der Leiste findest du das Glocken-Symbol. Dort sammeln sich wichtige Hinweise, z. B.:

  • neue Anmeldungen für dein Turnier,
  • anstehende Turnierstarts,
  • Erinnerungen an gemerkte Events (Start bzw. Meldeschluss rückt näher),
  • eingegangene Auszahlungen,
  • Antworten auf deine Kampfrichter-Einladungen (angenommen oder abgelehnt),
  • eigene Einladungen als Kampfrichter,
  • Erinnerungen (z. B. Auslosung noch nicht veröffentlicht).

Du kannst Meldungen als gelesen markieren oder entfernen. Gruppierte Hinweise (etwa offene Zahlungen) lassen sich aufklappen. E-Mail-Benachrichtigungen zu Favoriten steuerst du unter Einstellungen → Benachrichtigungen.

Browser-Benachrichtigungen aktivieren (Push)

Das Glocken-Symbol zeigt Hinweise nur, solange die Seite geöffnet ist. Damit dich wichtige Ereignisse auch bei geschlossenem Tab erreichen – als echte Benachrichtigung deines Betriebssystems –, aktiviere die Browser-Benachrichtigungen. Es gibt genau einen Schalter: ist er an, bekommst du alle für dich relevanten Ereignisse (Auslosung veröffentlicht, Ergebnisse, neue Anmeldung, Auszahlung, Erinnerungen …) als Push. Die Aktivierung gilt pro Gerät und Browser.

Auf dem iPhone / iPad (iOS)

Auf iOS funktionieren Push-Benachrichtigungen nur, wenn du die App zuvor auf den Home-Bildschirm gelegt hast (Vorgabe von Apple, ab iOS 16.4).

  1. Öffne die Seite in Safari (nur dort geht „Zum Home-Bildschirm").
  2. Tippe auf das Teilen-Symbol und wähle „Zum Home-Bildschirm"Hinzufügen.
  3. Starte die App über das neue Home-Icon (nicht mehr aus Safari) und melde dich an.
  4. Öffne Einstellungen → Benachrichtigungen und schalte Browser-Benachrichtigungen ein.
  5. Bestätige den iOS-Dialog mit Erlauben.

Auf Android

  1. Öffne die Seite in Chrome und melde dich an. (Optional für ein App-Gefühl: über das ⋮-Menü „App installieren".)
  2. Öffne Einstellungen → Benachrichtigungen und schalte Browser-Benachrichtigungen ein.
  3. Bestätige den Browser-Dialog mit Zulassen.

Auf dem Computer (Chrome, Edge, Firefox, Safari)

  1. Öffne Einstellungen → Benachrichtigungen und schalte Browser-Benachrichtigungen ein.
  2. Bestätige den Browser-Dialog mit Zulassen.

Danach bekommst du u. a. eine Benachrichtigung, wenn eine Auslosung veröffentlicht wird, sich ein neues Dojo anmeldet, jemand eine Einladung annimmt oder ablehnt oder eine Stripe-Auszahlung unterwegs ist. Bist du selbst als Kampfrichter eingeladen, erreichen dich Push-Nachrichten, wenn sich der Zeitplan oder deine Pool-Einteilung ändert – und am Vortag des Turniers eine Erinnerung mit Beginn und Pool.

Du kannst den Schalter jederzeit wieder ausschalten – die Anmeldung wird dann sofort entfernt.

Lässt sich der Schalter nicht einschalten? Auf dem iPhone muss die App vom Home-Icon geöffnet sein (Schritt 3). Steht „nicht unterstützt" oder ein Hinweis zum Freigeben, wurden Benachrichtigungen zuvor blockiert – gib sie in den Website-Einstellungen deines Browsers für Tourna Event wieder frei und versuche es erneut.

Kapitel 22

KI-Integration (MCP) einrichten

Du kannst KI-Assistenten wie Claude, ChatGPT oder Cursor direkt mit Tourna Event verbinden. Dann erledigst du Aufgaben im Gespräch – z. B. „Zeige mir meine Turniere" oder „Lege eine neue Disziplin an" – ohne dich durch die Menüs zu klicken. Die Einrichtung findest du unter Einstellungen → KI-Integration (MCP) und dauert drei Schritte.

Schritt 1 – Zugangs-Schlüssel (API-Key) erstellen

Gib dem Schlüssel einen Namen (z. B. „Claude Desktop") und klicke auf Key erstellen. Der Schlüssel wird nur einmal angezeigt – kopiere ihn sofort und bewahre ihn sicher auf.

Schritt 2 – Konfiguration für dein Tool kopieren

Wähle den Reiter für dein Programm – das Format unterscheidet sich je nach Tool:

  • Claude Desktop / Cursor (auch Cline, Claude Code): Standardformat.
  • VS Code (GitHub Copilot): eigenes Format.
  • Windsurf: eigenes Format.

Kopiere den angezeigten Block in die genannte Konfigurationsdatei – der passende Dateipfad steht direkt darunter.

claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "tourna-event": {
      "type": "http",
      "url": "https://tournaevent.com/api/mcp",
      "headers": {
        "Authorization": "Bearer te_live_••••••••"
      }
    }
  }
}

Schritt 3 – Tool neu starten

Starte dein KI-Programm einmal komplett neu. Danach stehen die Tourna-Event-Funktionen direkt im Chat zur Verfügung. Zum Testen fragst du z. B.: „Zeige mir meine Turniere".

ChatGPT und claude.ai (im Browser)

Hier brauchst du keinen Konfigurationsblock. Trage einfach die Adresse https://tournaevent.com/api/mcp als „Connector" ein – die Anmeldung läuft dann über deinen normalen Tourna-Event-Login. Hinweis: Bei ChatGPT sind schreibende Aktionen je nach Tarif freigeschaltet.

Sicherheit: Dein Schlüssel gibt Zugriff auf deine Turnierdaten. Teile ihn nicht und widerrufe ihn in den Einstellungen, falls er in falsche Hände gerät.

Kapitel 23

Dein Athletenprofil

Wenn dich dein Dojo zu einem Turnier anmeldet, kannst du optional ein eigenes Athletenprofil erhalten – damit siehst du selbst, an welchen Turnieren du angemeldet bist, auch wenn die Anmeldung über dein Dojo lief.

Für Dojos: E-Mail beim Melden hinterlegen

Beim Anlegen eines volljährigen Starters kannst du optional dessen E-Mail-Adresse angeben. Sie verknüpft den Starter mit einem persönlichen Athletenprofil und ermöglicht später die Aufnahme in die Jahresrangliste. Sobald du eine E-Mail einträgst, bestätigst du per Häkchen, dass der Starter (bzw. die Erziehungsberechtigten) damit einverstanden ist. Für minderjährige Starter gibt es dieses Feld bewusst nicht.

Für Athleten: Profil beanspruchen

Rufe die Seite „Athletenprofil" auf und gib die E-Mail-Adresse an, mit der dich dein Dojo gemeldet hat. Du erhältst einen Anmeldelink per E-Mail – erst nach dem Klick darauf sind deine Daten sichtbar. So kann niemand mit einer fremden E-Mail-Adresse deine Anmeldungen einsehen.

Danach findest du unter „Meine Turniere" alle deine Anmeldungen über alle Dojos und Turniere hinweg – jeweils mit Datum, Status und Startnummer.

Datenschutz: du behältst die Kontrolle

  • Jahresrangliste abwählen: Über den Schalter im Profil kannst du deiner Aufnahme in die öffentliche Jahresrangliste jederzeit widersprechen.
  • Profil löschen: Du kannst deine Identität und die Verknüpfung zu deinen Anmeldungen vollständig entfernen. Die Meldungen deines Dojos bleiben davon unberührt.

Nur mit E-Mail: Ohne hinterlegte E-Mail-Adresse entsteht kein Athletenprofil und keine Ranglisten-Aufnahme. Die Angabe ist immer freiwillig.

Kapitel 24

Jahresrangliste

Die Jahresrangliste erreichst du über den Menüpunkt „Rangliste" oben – sie ist öffentlich und auch ohne Anmeldung sichtbar. Sie zeigt über eine Saison (die letzten 365 Tage) an, wer die meisten Punkte gesammelt hat – als Athlet:innen-Rangliste und als Dojo-Rangliste (Top 100).

Die Punkte ergeben sich aus den bei Turnieren gewonnenen Medaillen:

  • Gold = 10 Punkte
  • Silber = 6 Punkte
  • Bronze = 3 Punkte

Ältere Ergebnisse fallen nach 365 Tagen automatisch wieder heraus. Du kannst nach Athlet:in oder Dojo suchen und nach Geschlecht, Altersklasse, Graduierung und Verband filtern – oder auf ein Dojo klicken, um nur dessen Mitglieder zu sehen. Das rotierende Podium oben zeigt die Spitze verschiedener Kategorien (z. B. beste Frauen, beste Jugend, Gold-Sammler).

Dojo-Zuordnung: Bist du in mehreren Dojos, zählt für die Dojo-Wertung jeweils das Dojo, mit dem du dich zum jeweiligen Turnier gemeldet hast – nicht deine sonstigen Mitgliedschaften.

Noch Beispieldaten? Solange noch keine echten Turnierergebnisse vorliegen, zeigt die Rangliste Beispieldaten mit einem Hinweis-Badge. Mit dem ersten ausgewerteten Turnier verschwinden Badge und Beispieldaten automatisch und echte Ergebnisse rücken nach. Der Block „Nächste Chance auf Punkte" zeigt dagegen von Anfang an echte kommende Turniere.

Kapitel 25

Dein Profil & Konto

Über das Menü oben rechts erreichst du:

  • Profil: Name, Telefon, Geburtstag und Dojo bearbeiten. Kundennummer und E-Mail siehst du hier ebenfalls.
  • Passwort ändern: Vergib jederzeit ein neues Passwort (bei Konten mit E-Mail/Passwort). Hast du dein Passwort vergessen, nutze auf der Anmeldeseite „Passwort vergessen".
  • Einstellungen: Standardwerte für Disziplinen, Design-Optionen für die Kampfbäume und dein Auszahlungskonto.
  • Konto löschen: Falls gewünscht, kannst du dein Konto hier dauerhaft entfernen (mit Sicherheitsabfrage).

Ungespeicherte Änderungen gehen nicht verloren – die App fragt vor dem Verlassen nach.

Kapitel 26

Hilfe & Support

  • Kommst du nicht weiter, nutze das Support-Formular und schildere kurz dein Anliegen.
  • Viele Aktionen (Turnier speichern, Auslosung, Wertung) lassen sich gefahrlos ausprobieren, solange dein Turnier noch ein Entwurf ist – ideal zum Üben.
🥋Viel Erfolg mit deinem nächsten Turnier!